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              Painting Print E-mail
              Sonntag, 01 Januar 2012

               

               
               

              Die Lackierwerkstatt der Bockbierbude sucht dringend Fahrzeuglackierer zur Erweiterung des Fuhrparks. Simracing findet nicht nur auf, sondern ebenso neben der Strecke statt. Wir bieten dafür eine entspannte Arbeitsatmosphäre in Forum & Teamspeak, bei der Du Tipps austauschen, Deine Boliden dem persönlichen Geschmack nach gestalten und später auf unseren Servern fahren kannst. Unsere Mechaniker und Fahrzeugaufbereiter stellen dann sicher, dass Deine Fahrzeuge immer einsatzbereit sind – selbstverständlich mit unbegrenzten Freikilometern und Rabattretter im Schadensfall. Egal ob Du gerade erst die (digitalen) Buntstifte für Dich entdeckt hast oder schon ein Vollgas-van-Gogh bist, in unserer Ausstellung sind alle Werke willkommen …

               

              … Fairerweise müssen wir aber darauf hinweisen, dass von uns keine Honorare gezahlt werden. Da fehlt uns noch ein Mäzen zur Finanzierung. Ein paar allgemeine und technische Voraussetzungen müssen auch noch erfüllt werden:

               

              Allgemeine Voraussetzungen

              • Rennwagen sollen aussehen wie Rennwagen.
              • Es werden nur Lackierungen von Fahrern mit entsprechender Präsenz aufgenommen.
              • Es werden nur Lackierungen von Fahrern mit entsprechendem Auftreten in den Fuhrpark aufgenommen.
              • keine doppelten oder ähnlichen Lackierungen
              • keine technisch schlecht ausgeführten Lackierungen
              • keine Lackierungen mit übertrieben politischer Nachricht
              • Qualität statt Quantität: Gesucht werden keine einfarbigen Fließband-Lackierungen, sondern abwechslungsreiche Unikate.
              • Fahrzeuglackierung dürfen und sollen mit der Zeit überarbeitet werden, um neue Kenntnisse und Ideen einfließen zu lassen.

               

               

              Technische Voraussetzungen

              • keine doppelten Startnummern:
                Für jeden Fahrzeugtyp (nicht die Fahrzeugklasse!) wird jede Startnummer nur einmal vergeben. Welche Startnummern bereits vergeben sind, kann hier überprüft werden.
              • korrekte veh-Datei:
                Zunächst wird die veh-Datei eines anderen Teams desselben Fahrzeugtyps kopiert. In der Kopie werden für das neue Team nur die in Bild 1 grün hinterlegten Daten geändert:
              Bild 1: im Editor geöffnete veh-Datei
               
              DefaultLivery: Legt den Dateinamen der Fahrzeuglackierung (body dds) fest. Die Festerlackierung (window dds) erhält neben dem Namen der Fahrzeuglackierung das Suffix WINDOW, Zusatztexturen (falls verfügbar) das Suffix Extra0, Extra1 usw.:
               
              Bild 2: mit 7z geöffnetes Beispiel-Archiv
               
               
              GenString: Falls verfügbar lässt sich hier die Verwendung unterschiedlicher Elemente des 3D-Modells festlegen, z.B. andere Frontschürzen, Felgen oder Heckspoiler.
              Number: Die Startnummer des Fahrzeugs
              Teaminformationen:
              • Die für Team, Description und FullTeamName eingetragenen Bezeichnungen müssen einzigartig sein und werden entsprechend bereits existierender Teams formatiert. Fahrzeugspezifische Präfixe (rote Rahmen, s. Bild 1) werden übernommen.
              • TeamFounded, TeamHeadquarters, TeamStarts, TeamPoles, TeamWins und TeamWorldChampionships sind beliebig änderbar.
              • Pitgroup: beliebig
              • Driver: Fahrername von KI-Gegnern dieses Teams
               
              • korrekte Texturen (DDS-Dateien): Die Fahrzeug-Texturen müssen im von der jeweiligen Mod vorgegebenen Format (DXT-Level: DXT1, DXT3 oder DXT5), gespeichert werden. Diese Informationen lassen sich mit dem NVidia Windows-Texture-Viewer den entsprechenden DDS-Dateien eines bereits existierenden Skins für den verwendeten Fahrzeugtyp entnehmen:
              Bild 3: Windows-Texture-Viewer (DDS-Datei im Format DXT5 mit 12 Mipmaps)
               

              Mittels eines Alphakanals lässt sich die Durchsichtigkeit der Scheiben sowie der Glanz des Fahrzeuglacks / der Fahrzeugbeklebung (sofern die verwendete Mod dies unterstützt) bestimmen:

              Alpha-Kanal-Tutorial
              Video: Alpha-Kanal erstellen
               

              Die Anzahl gespeicherter Mipmaps sollte mindestens so hoch sein wie bei den entsprechenden DDS-Dateien eines bereits existierenden Teams. Einfacher und besser ist es, alle Mipmaps abzuspeichern, da die kleineren Mipmaps nur sehr wenig Speicherplatz beanspruchen:

              Bild 4: Speichern als DDS-Datei (Dialog des NVidia DDS-Plugins)

               

              Bei der Verwendung von Logos, Schriftzügen o.ä. sollte ein Sägezahnmuster vermieden werden:

              Bild 4: Sägezahnmuster (Posthorn)

               

              Auch ein unsauberer Alphakanal sorgt für den "Sägezahn-Effekt":

              Bild 5: unsauberer Alphakanal (klicken zum Vergrößern)
              Bild 6: Alphakanal in Ordnung (klicken zum Vergrößern) 
              Bild 5 und 6 zeigen ausschnittweise DDS-Bodytexturen zweier Audi R8 LMS Paintings im Windows-Texture-Viewer (RGB und Alphakanal gleichzeitig angezeigt). Bild 5 ist im falschen Format gespeichert (DXT1) mit unsauberem Alphakanal, Bild 6 in korrektem Format (DXT5) und passendem Alpha-Kanal.
               
              Weil das Mapping auf das 3D-Modell in Randbereichen (s. Bild 7, orange hinterlegt) die Texturen oft verzerrt, sollten in diesen Bereichen - besonders an den Radkästen - keine Logos oder Schriftzüge platziert werden:
              Bild 7: Randbereiche im Template
               
              • korrektes 7z-Archiv: Die fertige Fahrzeuglackierung wird als 7z-Archiv (KEIN rar, KEIN zip o.ä.!) verpackt (immer nur eine Fahrzeuglackierung in einem 7z-Archiv), und zwar mit der vollständigen, von rFactor vorgegebenen Ordnerstruktur ab der Ebene „GameData“:
              Video: 7z-Archiv speichern
               
              Wenn Ihr das fertige 7z-Archiv öffnet (Rechtsklick auf das Archiv -> 7z -> öffnen), sollte der Inhalt in etwa so wie in Bild 2 aussehen (hier am Beispiel des Alfa-Romeo-156-Skins). Im Team-Ordner (hier: "Alfa History Racing") enthalten sind neben einer veh-Datei und einer Readme.txt noch die Texturen. Wenn Euch die Ordnerstruktur unklar ist, schaut Euch zum Vergleich die im Budenarchiv (Ordner "Cars") auf der Festplatte gespeicherten 7z-Archive an. 
               
              • Abschließende Überprüfung: Um abschließend zu überprüfen, ob der Inhalt des 7z-Archiv die korrekte Ordner-Struktur hat und alle Daten enthält, entfernt den Team-Ordner aus der Rfactor-Installation und entpackt das 7z-Archiv in den Rfactor-Basispfad. Anschließend muss nach Start von Rfactor Euer neu erstelltes Team anwählbar sein.

               

                Bitte lest bei der Erstellung des Paintings diese Seite AUFMERKSAM KOMPLETT durch und achtet insbesondere auf die Abschnitte
              keine doppelten Startnummern, korrekte veh-Datei, korrekte Texturen, korrektes 7z-Archiv!

              Wegen des hohen Aufwands wird es bei fehlerhaften Paintings keine detaillierte Rückmeldung geben, lediglich einen Hinweis welcher Abschnitt der allgemeinen / technischen Details betroffen ist.
               

              Wenn Dein Skin ALLE Voraussetzungen erfüllt, schicke ihn an:

               

              Das sind böhmische Dörfer für Dich oder Du hast Fragen zu einzelnen Punkten? Dann lies den Forenbereich Painting, frage dort oder im Teamspeak nach.

              Für Einsteiger gibt es im WWW einige nützliche Painting-Guides und Tutorials, hier eine kleine Auswahl (leider hauptsächlich in englischer Sprache):

               

              Zwar wird in den meisten Tutorials Adobe Photoshop verwendet, Fahrzeuglackierungen lassen sich aber auch in anderen Bildbearbeitungsprogrammen umsetzen:

                              Nvidia DDS-Texture-Tools Plugin für Photoshop                Bedienoberfläche im Stil von Photoshop für Gimp
                              Plugin zur Verwendung von Photoshop-Pinseln
                              DDS-Plugin für Gimp                Photoshop-Plugin

               

              Neben dem Abspeichern als DDS-Datei im Bildbearbeitungsprogramm (mittels Plugin) gibt es noch andere Möglichkeiten, DDS-Dateien zu erzeugen:

              Last Updated ( Freitag, 13 Januar 2012 )